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Localización y control de calidad

Ya hablé en otra entrada sobre las múltiples tareas a las que en ocasiones debe enfrentarse un localizador de videojuegos en el seno de una empresa. Mencioné que, contra todo pronóstico, son muchas las actividades que podría tener a su cargo y que, en ocasiones, cuando se trabaja in-house, uno deja de ser localizador para convertirse en lingüista multidisciplinar. Comenté, asimismo, que a menudo una de las tareas de los localizadores internos es el control de calidad lingüístico de los textos localizados o, como se lo conoce vulgarmente en el gremio, el «testeo». En este artículo voy a describir mi experiencia en este campo desde el punto de vista de un localizador que, además, prueba un juego que él mismo ha traducido.

 

Cabe destacar que el testeo de un juego suele comenzar una vez ha finalizado el proceso de localización, el cual consta, grosso modo, de varias fases. En un primer momento, el localizador se encarga de traducir y adaptar toda la masa textual del juego al idioma meta, para después transferírsela (a través del método que tenga implantado la empresa) al desarrollador, el cual se encarga finalmente de integrarla en el juego. En un mundo ideal, tras la integración de los textos y, por tanto, la constitución de la versión del juego localizada, el producto se remite a un departamento específico encargado del control de calidad. De nuevo, idealmente, dicho departamento cuenta con un equipo lo suficientemente diverso en el ámbito lingüístico (con hablantes preferiblemente nativos de cada uno de los idiomas a los que se ha localizado el juego) como para que además de un control de calidad funcional, pueda efectuarse simultáneamente un control de calidad lingüístico. No obstante, esto no sucede así en todos los casos, bien por falta de recursos o por diseño estructural de la empresa, y en ocasiones son los propios localizadores los que deben hacerse cargo de ese control de calidad lingüístico.

 

Localizar y probar un juego son cometidos totalmente distintos y, al mismo tiempo, complementarios, para los cuales se necesitan características completamente diferentes. Mientras que el localizador debe centrarse en la coherencia, adecuación y corrección de los textos con respecto al original y con respecto al público al que el juego va dirigido, como probador (o testeador o encargado del control de calidad) debe ocuparse más de la coherencia, adecuación y corrección de ese texto en relación con los demás elementos (gráficos, estructurales, sonoros...) que conforman el producto, así como del buen funcionamiento de todos esos elementos por separado.

 

El localizador es quien mejor conoce el juego a nivel textual, no hay detalle de su historia o de su funcionamiento teórico que le sea ajeno. Sin embargo, el proceso de prueba de ese mismo juego lo convierte, además, en un profundo conocedor de su funcionamiento práctico y en árbitro de la masa textual que él mismo ha creado mediante su cotejo con el resto de elementos. A este respecto, existen en mi opinión tanto ventajas como inconvenientes inherentes al hecho de que un traductor se transforme, posteriormente, en el probador de su propio juego, a saber:

 

VENTAJAS

  • Probar juegos además de traducirlos, en general, proporciona un mejor conocimiento práctico sobre los juegos, su funcionamiento, su vocabulario... Esto, por supuesto, ayuda al localizador de videojuegos a completar su formación como tal. Asimismo, le permite conocer desde dentro el tipo de producto que traduce (crea): no olvidemos que, si bien no imprescindible, sí es muy conveniente que al localizador de juegos le guste jugar, pues solo así logrará familiarizarse con el objeto de su trabajo.
  • Al probar un videojuego que el mismo localizador acaba de traducir, este consigue una visión general más amplia y completa del producto en cuestión. Esto le ayuda a solucionar dudas de contexto y a corregir a posteriori su versión según convenga. Por otro lado, en la actualidad adquiere relevancia el hecho de que los videojuegos «están vivos» (cualquier tipo de juego, pero en especial las aplicaciones y los juegos en línea) y siguen recibiendo actualizaciones (por ejemplo, correcciones de errores) y contenido nuevo (por ejemplo, contenido descargable, nuevas funciones y objetos, etc.) paulatinamente, los cuales podrían requerir también de traducción. Gracias al proceso de prueba, se facilita y mejora la localización de las actualizaciones posteriores, puesto que el localizador ya conoce el contexto y contenido previo del juego. 
  • Aparte de las ventajas anteriores, relacionadas más con el conocimiento, existe también una ventaja temporal, puesto que la solución de errores (por ejemplo, cadenas de texto demasiado largas o demasiado cortas) puede realizarse de forma mucho más rápida si el probador es el propio localizador: se ahorran pasos intermedios como la redacción y el envío de informes de errores.

 

INCONVENIENTES

  • En ocasiones, que el propio localizador pruebe un juego que él mismo ha traducido puede no ser un proceso totalmente objetivo. La razón de ello es que el localizador verá el juego, ya desde el inicio, con ojos de «experto», lo que puede desembocar en un proceso de prueba incompleto o incluso irreal. Puede que el localizador dé por supuestas muchas cosas, debido a que las conoce a raíz de todo el contenido textual que ha leído, desmenuzado y transformado, pero que el jugador final no tiene por qué conocer de entrada. Por ejemplo, imaginemos que en el tutorial de un juego se pide entrar en la tienda del juego y comprar unas botas (obviando la explicación de cómo se entra en la tienda). Para un jugador novato, probablemente esa explicación sería necesaria, mientras que el localizador ya conoce el proceso debido a que podría describirse, por ejemplo, en la ayuda, la cual él ya ha leído y traducido. Podría pasar por alto, por tanto, que el susodicho tutorial está incompleto o no es lo suficientemente claro.
  • Se presupone que cualquier localizador de videojuegos ha recibido la formación correspondiente a su puesto y podría darse el caso de que también tuviera nociones de probador… pero no es algo que deba ser así necesariamente. Para comprobar la calidad lingüística de un juego no solo se necesitan conocimientos lingüísticos (que también, aunque en menor medida que un traductor), sino que además serían necesarios unos conocimientos técnicos específicos que no tienen por qué presuponerse en el localizador.
  • Ser probador de juegos es una tarea que consume mucho tiempo y recursos. La extrema atención con la que se debe «jugar» al probar un juego resulta muy fatigosa y, al combinarse con otras tareas, podría afectar negativamente al rendimiento en sus demás cometidos.

 

Dejando a un lado las ventajas e inconvenientes de que una misma persona asuma los roles de traductor y probador, de lo que no cabe duda es de que ambas tareas resultan esenciales en todo proceso de localización de videojuegos que se precie. Como comenté en una entrada anterior sobre los quehaceres del localizador, los conocimientos adicionales conseguidos mediante el desempeño de otras tareas ayudan a reforzar, complementar y potenciar el perfil profesional del localizador. En todo caso y en mi opinión, aunque este no tenga que realizar necesariamente labores de probador (ni estas le interesen), es igualmente fundamental que conozca, al menos mínimamente, en qué consiste el proceso de prueba de un juego y que esté familiarizado con ciertos aspectos de este. Solo así, ya sea in-house o como autónomo, se podrá ofrecer al cliente o empleador un servicio de localización completo y lo más exento de errores posible.

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